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Übelkeit mit Begeisterung: Videobrille Oculus Rift im Test

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Autor
Beitrag
Mr.TNT
Stammgast
#101 erstellt: 10. Jan 2014, 14:29
Das is so derbe goil Kann mir dann in Zukunft urlaubkasse schonen

Echt was damit dann alles so möglich ist ?

Fehlt nur noch das man über das teil mit ferngesteuerte Roboter die Arbeit erledigen können
A.Z.
Stammgast
#102 erstellt: 10. Jan 2014, 14:36

Mr.TNT (Beitrag #98) schrieb:


Des hier geht meine Meinung nach nicht in die richtige Richtung ?
http://hothardware.c...ck-with-Oculus-Rift/

gruss TNT



Wird witzig zu sehen, wie Einer voll gegen die Wand brettert. Die Oculus hin, der Kopf wahrs. auch
Damasta
Stammgast
#103 erstellt: 10. Jan 2014, 15:55

Mr.TNT (Beitrag #101) schrieb:
Echt was damit dann alles so möglich ist ?


Da empfehle ich mal das Buch "Ready Player One", in dem es darum geht, wie sich die Zukunft im Jahr 2044 durch Virtual Reality und solche Brillen geändert hat...

siehe: http://www.oculusvr....visits-oculus-vr-hq/


[Beitrag von Damasta am 10. Jan 2014, 15:56 bearbeitet]
margu4u
Stammgast
#104 erstellt: 10. Jan 2014, 22:23
Ja, (ich kenn zwar diese Lektüre nicht) aber ich muss auch schon sagen, so cool das ganze VR-Zeug auch ist (und ich habe auch lange auf soetwas gewartet), bin ich trotzdem froh keine 10-20 Jahre später geboren zu sein; denn ich vermute, dass "man" sonst schon - völlig selbstverständlich - komplett mit/in der VR-Welt aufgewachsen wäre und einen Großteil "darin verbringen" würde - und egal wie man es mMn auch "argumentiert/darstellt", es ist und bleibt eine Illusion bzw. Scheinwelt - auf deutsch "Selbstverxrschung"
Klar man kann auch gegenargumentieren nach dem Motto "was ist schon "wirklich real", aber ich sehe da dann doch einen klaren Unterschied - aber das könnte man sicher philosophisch ins Unendliche treiben.
Aber auch hier gilt wohl: solange es in Maßen bleibt bzw. richtig "eingesetzt" wird, ist es vermutl. auch unproblematisch... und solange es nicht krankhaft wird, muss das jeder selbst entscheiden...
Ergo glaube ich leben wir aktuell genau in der richtigen Zeit: man bekommt den "Durchbruch" mit ist aber noch nicht darin "gefangen"


[Beitrag von margu4u am 10. Jan 2014, 22:28 bearbeitet]
Mr.TNT
Stammgast
#105 erstellt: 11. Jan 2014, 13:32
Bin grad dabei neuen Hobby zu entdecken ,.... RC Quadrocopter , wenn ich mir überlege das man eventuell nächsten Jahren

Quadrocopter mit schwenkbare ---> Schwenkbare Kamera dran installiert werden können und dann noch mit Oculus Sabber Sabber muss aufhören,

Was da noch an Möglichkeiten auf uns zukommen Magt.........
Projektormann
Hat sich gelöscht
#106 erstellt: 11. Jan 2014, 14:16
Hallo,
ich verfolge diesen Thread auch schon die ganze Zeit. Im Gegensatz zu den anderen Helmsystemen scheint gerade die Oculus Rift der richtige Ansatz zur perfekten Virtual Reality zu sein.
Aber um eine nahezu perfekte vituelle Welt vorzugauckeln, bräuchte es schon die 4K Bildauflösung.
Da es schon in diesem Jahr Handydisplays mit der UHD Auflösung geben wird, wäre das sicher auch mit der Oculus Rift realisierbar.

Bei dieser Auflösung wäre so eine Brille garantiert der Hammer. Die Einstzmöglichkeiten (zusätzlich der Unterhaltungsindustrie) wären fast unbegrenzt. Zum Beispiel Militär, Medizin, Industrie usw.

In ca. 10 Jahren kann ich mir sogar eine 8K Bildauflösung vorstellen, die dann wirklich nicht mehr von der Realität zu unterscheiden sein wird.
Damit käme man sogar Science Fiction Streifen wie z.B. "Projekt Brainstorm" einen Schritt näher.

Im negativen Sinne könnte in der näheren Zukunft, so ein System zu einer regelrechten Droge werden .
Gruss,
Richard
eraser4400
Inventar
#107 erstellt: 11. Jan 2014, 14:30
Die Auflösung ist gar nicht so sehr das Problem, aber um eine nahezu perfekte vituelle Welt vorzugauckeln, reicht die heutige Farbtiefe einfach nicht aus.
Wir hängen immernoch auf 32bit 'rum. (ausgenommen der paar hdrr-Szenen in heutigen PC-Games)

Um die Realität 1:1 abzubilden, wurde aber bereits wissenschaftl. ermittelt, dass 128bit-Farbverläufe nötig sind (sorry, den Link weiß ich schon seit Langem leider nicht mehr) Weshalb Games noch immer aussehen wie halt Games und nicht wie ein Blick aus dem Fenster...

Das kann also noch sehr lang dauern.
KarlRanftl
Stammgast
#108 erstellt: 11. Jan 2014, 18:08
Hallo Forum

Um die Bildwiedergabe einer solchen Brille würdig mit gutem Ton zu unterstützen,hätte ich gern 8.0/8.1 kanaligen rundum Klang dazu.Wiedergabe in einer Hörkabine,wegen Nachbarschaft.(Geht nicht,gibts nicht.)


Gruß Karl
A.Z.
Stammgast
#109 erstellt: 13. Jan 2014, 14:17
Mit der Oculus könnte man es schaffen, auch das Filmerlebnis auf eine völlig neue Ebene zu heben. Wenn der Film die gesamte Sichtebene einnimmt, könnte man sich wie hineinversetzt fühlen. Und das ganze auf OLED-Bildschirmen! Das heisst: Perfektes Schwarz! Ein Redakteur hat sich mal eine Weltraumszene angesehen und meinte das Schwarz des Weltraums wäre wirklich pechschwarz gewesen.

Ich kann es immer noch nicht glauben, dass das Ding 300 Dollar kosten soll. Wenn's so bleibt, denke ich, dass man noch ne Weile warten wird, bis man nach der Markteinführung, eins davon ergattern kann, denn die werden mit Sicherheit kaum mit der Produktion nachkommen, da ihnen die Dinger aus der Hand gerissen werden.

Was das Suchtpotential angeht... Das ist absolut gegeben. Man muss sich nur vorstellen, man kann sich aus seiner kleinen Wohnung mal soeben in den Cockpit eines Jets, eines Unterwasserfahrzeugs oder Raumschiffs mitten ins Weltall bimmen. Bei ausreichendem Realismus der Simulationen werden Einige nicht mehr so schnell in ihr tristes, langweiliges, reales Leben zurückkehren wollen. Bei einsamen Menschen oder Menschen die eben nicht ein so tolles Leben haben, könnte das Ding echt zum Problem werden.

Das ändert natürlich nichts daran, dass ich mich gewaltig auf die Oculus freue. Da steht wirklich eine Revolution bevor (aber bitte mit 4k-Display).

Ich könnte mir vorstellen, dass die Oculus das übliche Gaming am Monitor mit der Zeit weitgehend verdrängen könnte (vorausgesetzt der Preis bleibt bei angekündigten 300 Dollar). Denn wenn man so ein virtuelles Rennen im Cockpit eines Rennwagens mal erlebt hat als wäre man live dabei, wer will das gleiche Game an einer 40 Zoll Glotze weiter spielen?


[Beitrag von A.Z. am 13. Jan 2014, 14:27 bearbeitet]
Slatibartfass
Inventar
#110 erstellt: 13. Jan 2014, 15:30

eraser4400 (Beitrag #107) schrieb:
Die Auflösung ist gar nicht so sehr das Problem, aber um eine nahezu perfekte vituelle Welt vorzugauckeln, reicht die heutige Farbtiefe einfach nicht aus.

Das sind aber noch ganz andere Fähigkeiten, die zur Berechnung für eine nahezu perfekte vituelle Welt notwendig sind. Bei der Echtzeitberechnung virtueller Realitäten werden stark vereinfachte Allgorithmen verwendet, die per Hardware in Echtzeit berechnet werden können. Das sieht man sofort bei nicht in Echtzeit berechneten Animationsfilmen oder vor-gerenderten Szenen in Spielen. Hier fehlt es in erster Linie die Rechenleeitung bei der heutigten Grafikhardware um nahezu perfekte vituelle Welten mit ihrer komplexen Lichtausbreitung z.B. mit Raytraicing zu berechnen. Was die Farbtiefe betrifft, verwenden TVs auch bei Realfilmen nicht mehr als 32Bit, wobei aber niemand auf die Idee kommen würde, dass diese Bilder nicht nach der Abbildung realer Umgebungen aussehen würde, sondern animiert.

Die wissenschaftliche Untersuchung die besagt, dass allein durch 128bit-Farbverläufe eine nahezu perfekte vituelle Welt erzeugt werden könne, würde ich gerne mal sehen. Zumal die Grafikkarten-Hersteller dieses bereits längst implementiert hätten, wenn es so einfach wäre. Dieses wäre mit einem deutlich geringeren Aufwand verbunden, statt immer komplexere Shader-Allgorithmen für realistischere Darstellungen zu entwickeln, mit denen die Hersteller versuchen den Realitätsgrad zu steigern.

Slati
Mr.TNT
Stammgast
#111 erstellt: 14. Jan 2014, 12:58
Die Sache mit 128Bit wird denke ich schneller da sein als du gucken kannst.

Überlegt mal wo wir vor 5 Jahren standen und wo wir heute sind.

Die Sache geht immer schneller und schneller das einem schon die lust vergeht was zu kaufen da ja in 3 tage wieder steinalt ist, so schnell kann man ja die kohle ne verdienen

gruss TNT
Slatibartfass
Inventar
#112 erstellt: 14. Jan 2014, 14:03

Mr.TNT (Beitrag #111) schrieb:
Die Sache mit 128Bit wird denke ich schneller da sein als du gucken kannst.

Das eine Erweiterung auf 128Bit heute keine große Herausforderung mehr ist, davon gehe ich aus. Damit es was bringt, müssen aber natürlich alle Geräte, auch der TV, diese Farbtiefe verarbeiten können.
Leider werden nur dadurch in Echtzeit berechnete Computer-Grafiken auch nicht zu einer nahezu perfekten vituellen Welt werden wie eraser4400 schrieb. Dazu gehört noch einiges mehr.

Slati
Damasta
Stammgast
#113 erstellt: 14. Jan 2014, 14:51
Aus meiner Sicht ist die Farbtiefendiskussion wirklich ein Nebenkriegsschauplatz. Es gibt einiges, was wesentlich wichtiger ist, damit die ganze VR so gut wie möglich funktioniert:
- minimale Latenz
- stabile und hohe Bildwiederholrate
- geringe Bewegungsunschärfe
- möglichst hohe Auflösung
- möglichst hohe Füllrate
- angepasste oder völlig neue Spiele, die das Beste aus dem Konzept herausholen
- spezielle Controller, die man "blind" bedienen kann

Einiges davon ist Oculus ja schon aktiv angegangen, wie z.B. die Verbesserung der Bewegungsschärfe durch Schwarzbilder. Ich benutze zum Zocken für 2D auf meinem Monitor einen Hack, der 120Hz mit einen vergleichbaren Effekt dank Lightboost ermöglicht. Das ist ein Unterschied wie Tag und Nacht (bzw. wie Röhre zu TFT), den ich nicht mehr missen möchte.

Für die Consumerversion hoffe ich auf ein Display, dass über Full-HD (geteilt durch 2) liegt. 4K wäre sicherlich toll, aber das würde evtl. zum anvisierten Release Ende des Jahres noch den Preisrahmen sprengen. Irgendwas zwischen Full-HD und 4K wäre aber schon wünschenswert.
Wer da an die Performance denkt, dem sei gesagt, dass man ja nicht unbedingt nativ zuspielen muss. Evtl. reicht es auch in niedrigerer Auflösung zuzuspielen und dann hochskalieren zu lassen, falls der Rechner nicht so potent ist.
Zumindest könnte man so mit einer höheren Displayauflösung einer geringeren Füllrate, sprich Screendoor, entgegenwirken.

Wenn die Oculus so eine Revolution wird, wie ich das vorhersehe, wird das aber definitiv der Hardwarebranche wieder einen Schub geben, da der Bedarf nach mehr Rechenleistung im CPU- und GPU-Bereich in den letzten Jahren doch deutlich nachgelassen hat, wenn man das mal mit früher vergleicht. Vor 15 Jahren musste man regelmäßig aufrüsten, um das Highend-Gerät zu haben, wollte man die angesagten Spiele vernünftig spielen können. Aktuell reicht selbst die Vorvorvorjahres-Hardware, ohne dass man nennenswerte Unterschiede feststellen kann.

Um aber ein 4K-Display mit 120Hz in 3D ordentlich und stabil zu befeuern, dürfte schon ein gewaltiger Hobel notwendig sein. Das wird zwar vermutlich die erste Consumerversion (leider) noch nicht fordern, aber ich gehe davon aus, dass diese Anforderungen schneller kommen werden als man vermutet.
Andererseits scheint man bei Oculus keine kleinen Brötchen backen zu wollen. Alleine den aktuellen Fortschritt von der erste Version zum jetzigen Prototypen finde ich enorm und wenn sie so weiter machen, habe ich Hoffnung, dass wir eine handfeste Überraschung erleben könnten, wenn die finalen Specs mal rauskommen:


Brendan Iribe schreibt, dass der Chrystal Cove Prototyp nicht der beste Prototyp ist, den sie intern in den Versuchslaboren haben, aber Crystal Cove demonstriert am besten welche Richtung Oculus VR mit der Consumer Version gehen werden. Zudem begründet er das Fehlen von Informationen und Daten über die Consumer Version unter anderen damit, dass sie so eine deutlich größere Bandbreite für eventuelle Änderungen und vor allem Verbesserungen vor der Veröffentlichung haben.
http://www.bloculus.de


[Beitrag von Damasta am 14. Jan 2014, 23:05 bearbeitet]
A.Z.
Stammgast
#114 erstellt: 14. Jan 2014, 23:03
Nicht schlecht wären Handschuhe mit Position Tracking, damit die virtuellen Hände das tun, was die richtigen tun (im Online-Rennen den anderen beim überholen 'nen Stinkefinger zeigen z.B. ).

Auch grossartig wäre das Eintauchen in die reale Welt. Sprich 360°-Aufnahmen von der realen Welt. Z.B. ein Weltraumspaziergang, bei dem man sich frei umsehen kann.
Dragon283
Stammgast
#115 erstellt: 15. Jan 2014, 01:10
Ich denke der Ganzkörpertracker wo auf der CES vorgestellt wurde , wäre perfekt in Verbindung mit der Oculus Rift (Crystal Cove) .


[Beitrag von Dragon283 am 15. Jan 2014, 01:13 bearbeitet]
A.Z.
Stammgast
#116 erstellt: 15. Jan 2014, 17:40
400$. Arg viel. Handschuhe für 20 € müssten erstmal reichen. Man sieht ja aus der Ego-Perspektive eh nur Arme.

Ich denke das schwierigste wird sein, eine vernünftige Steuerung für die Rift zu entwickeln. Nen Ego-Shooter mit Tastatur und Maus? Zu viel verschenktes Potential. Die Waffe in der Hand sollte ein eigenes Position Tracking bekommen, damit die Kopfbewegung keinen Einfluss auf das Zielen hat. Die Bewegung "Vorne-Hinten" und "seitlich" könnte man mit den Körperbewegungen steuern (leichtes Vorbeugen, Zurück/Seitlich-Lehnen). Dafür müssten ein Paar Sensoren auf der Brust ausreichen.

Es würde die Illusion ein wenig zerstören, wenn man sich z.B. mit der Maus umsehen könnte. Wenn sich also die Bewegungen durch die Maus und die Kopfbewegung überlagern würden.
Oh, mann. Ich beneide die Entwickler. Da kann man jetzt so viele geniale Sachen entwickeln.


[Beitrag von A.Z. am 15. Jan 2014, 18:32 bearbeitet]
Kampfkeks12321
Inventar
#117 erstellt: 19. Mrz 2014, 23:25
Ist es sinnvoll sich das neue Dev Kit 2 zu bestellen?

https://www.oculusvr.com/order/

1080p und OLED sind jetzt drin. Was kann man von der fertigen Version denn mehr erwarten?
margu4u
Stammgast
#118 erstellt: 20. Mrz 2014, 22:30
keine Ahnung ob "sinnvoll"; aber das hängt wohl auch hauptsächl. von der individuellen Nutzung und "Begeisterung" für die Sache ab...
...und vorallem ob man es überhaupt schaffen würde zu warten (auf die Customer-Version - vorallem weil ja dafür noch gar kein konkreter Termin bekannt ist).
ich hab gestern mittag schon vorbestellt
hab schon das DK(1) und denke mal, dass das DK2 schon ein extremer Schritt nach vorne ist (allein die Auflösung und das dadurch behobene "Fliegengitter sowie das "positional Tracking"...); man hörte ja auch positives von Magazinen etc.
(PS. werd mir dann später (natürlich) auch die Customer-Version noch holen; aber dann kann man das DK2 ja immer noch für eine 2.Person nutzen; also zum Fenster rausgeworfen wäre das Geld ja (mMn) sowieso nicht...)


[Beitrag von margu4u am 20. Mrz 2014, 22:30 bearbeitet]
DennisTheMenace86
Stammgast
#119 erstellt: 20. Mrz 2014, 22:45
für was kann man die brille jetzt eigentlich benutzen bzw. gibts schon input dafür?oder nur ne handvoll videos?
margu4u
Stammgast
#120 erstellt: 20. Mrz 2014, 22:52
gibt/gab schon verschiedene angepasste/spielbare Games dafür, u.a. Team Fortress / Half-Life, Hawken (die hab ich schon mit der DK(1) angespielt...)
und natürlich einiges an speziellen Demos (siehe Oculus HP)...
PS. was meinst du mit Videos ? (denn z.B. die Demos sind ja keine (einfach ablaufenden) Videos, sondern "VR-Umgebungen" wo man sich ja interaktiv drin "bewegt"...).
DennisTheMenace86
Stammgast
#121 erstellt: 20. Mrz 2014, 23:03
das mein ich ja, nur falsch ausgedrückt
wie war das spielen denn mit der brille?wirklich so genial wie man sich eine VR vorstellt?oder sind die demos da schon um einiges besser?
Bespi
Stammgast
#122 erstellt: 20. Mrz 2014, 23:10

margu4u (Beitrag #118) schrieb:

hab schon das DK(1) und denke mal, dass das DK2 schon ein extremer Schritt nach vorne ist (allein die Auflösung und das dadurch behobene "Fliegengitter sowie das "positional Tracking"...); man hörte ja auch positives von Magazinen etc.


Das Fliegengitter ist bei der neuen Version aber immer noch klar sichtbar. Um das zu beheben, brauchst du bei solch kurzen Abständen zum Display schon MINDESTENS 4k.
http://blogs.valveso...on-its-all-relative/
http://vr.mkeblx.net/oculus-sim/


[Beitrag von Bespi am 20. Mrz 2014, 23:13 bearbeitet]
Compiguru
Inventar
#123 erstellt: 20. Mrz 2014, 23:23
Kampfkeks12321
Inventar
#124 erstellt: 21. Mrz 2014, 00:11
Laut dem Artikel wird es wohl noch eine ganze Weile dauern bis Briller mit höheren Auflösungen kommen. Ich habe mich jun auch entschlossen gleich morgen Dev Kit 2 zu bestellen.

Ich würde aber trotzdem vorher gerne mal eine Vorstellu g des "Fliegengitters" bekommen. Ich hybe hier ein 10 zoll Tab mit 1280x800p. Wie nah müsste ich da grob geschätzt rangehen, damit die Pixel die gleiche relative Größe haben wie bei der Oculus?
margu4u
Stammgast
#125 erstellt: 21. Mrz 2014, 00:30

Bespi (Beitrag #122) schrieb:

margu4u (Beitrag #118) schrieb:

hab schon das DK(1) und denke mal, dass das DK2 schon ein extremer Schritt nach vorne ist (allein die Auflösung und das dadurch behobene "Fliegengitter sowie das "positional Tracking"...); man hörte ja auch positives von Magazinen etc.


Das Fliegengitter ist bei der neuen Version aber immer noch klar sichtbar. Um das zu beheben, brauchst du bei solch kurzen Abständen zum Display schon MINDESTENS 4k.
http://blogs.valveso...on-its-all-relative/
http://vr.mkeblx.net/oculus-sim/


Mit "behoben" meinte ich eigentl. deutlich reduziert; denn ich weis, dass man wg. des geringen Abstandes auch bei FullHD noch Reste vom "Gitter" erkennen kann. Aber trotzdem dürfte der Fortschritt schon gewaltig sein (denn Auflösungssteigerungen von niedrig zu - sagen wir mal - mittel (FullHD) sind subjektiv eine deutlichere Verbesserung wie von mittel zu (sehr) hoch (4K/8K), denn das sind dann eher noch Feinheiten).
Ich denke - für das realere VR-Feeling - sind die anderen im DK2 enthaltenen Verbesserungen (OLED, FPS, positional tracking...) ohnehin wichtiger als jetzt schon auf das "letzte Pixel" zu gehen (aber trotzdem ist´s doch dann auch schön, wenn man sich noch auf weitere Verbesserungen mit der Customer-Version freuen kann).
Bespi
Stammgast
#126 erstellt: 21. Mrz 2014, 00:52

margu4u (Beitrag #125) schrieb:

Bespi (Beitrag #122) schrieb:

margu4u (Beitrag #118) schrieb:

hab schon das DK(1) und denke mal, dass das DK2 schon ein extremer Schritt nach vorne ist (allein die Auflösung und das dadurch behobene "Fliegengitter sowie das "positional Tracking"...); man hörte ja auch positives von Magazinen etc.


Das Fliegengitter ist bei der neuen Version aber immer noch klar sichtbar. Um das zu beheben, brauchst du bei solch kurzen Abständen zum Display schon MINDESTENS 4k.
http://blogs.valveso...on-its-all-relative/
http://vr.mkeblx.net/oculus-sim/


Aber trotzdem dürfte der Fortschritt schon gewaltig sein (denn Auflösungssteigerungen von niedrig zu - sagen wir mal - mittel (FullHD) sind subjektiv eine deutlichere Verbesserung wie von mittel zu (sehr) hoch (4K/8K), denn das sind dann eher noch Feinheiten).

Das mag vielleicht für Fernseher gelten aber für ein VR Headset mit derart großem Blickfeld ist "Full HD" noch immer sehr niedrig und nicht zufriedenstellend.

Aber was willst du eigentlich mit dem Teil solange es kaum Spiele und Anwendungen gibt?


[Beitrag von Bespi am 21. Mrz 2014, 00:57 bearbeitet]
Kampfkeks12321
Inventar
#127 erstellt: 21. Mrz 2014, 02:44
Ich für meinen Teil möchte es hauptsächlich für VRCinema. Außerdem laufen ja auch schon Spiele wie Skyrim mit der Rift anscheinend gar nicht so schlecht.
UdoG
Inventar
#128 erstellt: 21. Mrz 2014, 09:41
Welche PC Konfiguration nutzt Ihr? Ich denke das DK2 wird eine noch höhere Anforderung haben, oder? Laut Oculus sollte der PC aktuelle 1080p Games mit mehr als 75fps abspielen. Da ich aktuell nur einen Notey habe, müsste ich mir entsprechend einen (Wohnzimmertauglichen) PC zusammenstellen. Welche Komponenten empfehlt Ihr?
V._Sch.
Inventar
#129 erstellt: 21. Mrz 2014, 09:44
Das Fliegengitter wird wohl erst mit 8k restlos verschwinden.
Bespi
Stammgast
#130 erstellt: 21. Mrz 2014, 13:03

Kampfkeks12321 (Beitrag #127) schrieb:
Ich für meinen Teil möchte es hauptsächlich für VRCinema. .


Dafür wäre die Glyph aber viel besser geeignet.
Kampfkeks12321
Inventar
#131 erstellt: 21. Mrz 2014, 15:51
Die Glyph hat aber nur ein horizontales FoV von 45°, bei der Rift sinds 100°, außerdem sind 960x1080 immer noch mehr als 1280x720, auch wenn man dadurch vielleicht die Streifen sieht. Undd sie soll ja nicht ausschließlich für Filme schauen verwendet werden.
Bespi
Stammgast
#132 erstellt: 21. Mrz 2014, 16:22

Kampfkeks12321 (Beitrag #131) schrieb:
Die Glyph hat aber nur ein horizontales FoV von 45°, bei der Rift sinds 100°, außerdem sind 960x1080 immer noch mehr als 1280x720, auch wenn man dadurch vielleicht die Streifen sieht. Undd sie soll ja nicht ausschließlich für Filme schauen verwendet werden.


Für Kino brauchst du doch keine 100° Außerdem hat die Glyph im Gegensatz zur Rift ein brilliantes Bild ohne Fliegengitter. Zum Filme Schauen ist die Rift in der derzeitigen Form völlig ungeeignet.


[Beitrag von Bespi am 21. Mrz 2014, 16:28 bearbeitet]
Kampfkeks12321
Inventar
#133 erstellt: 21. Mrz 2014, 17:47
Die Glyph kommt aber erst Ende des Jahres und kostet auch ne ganze Ecke mehr. Und wie gesagt, sie ist nicht nur zum Filmschauen.

Zu Hause habe ich immer noch mein Heimkino und wenn ich in meiner Studentenwohnung bin nehm ich halt die Rift.
Pinhead66
Inventar
#134 erstellt: 22. Mrz 2014, 13:02
Ihr redet von der "Projektions-Glyph" ?

Also ich finde die "normalen" VR-Brillen schon arg an der Grenze. Von solch ner Brille möchte ich mir nicht etwas DIREKT auf meine Netzhaut projezieren lassen. Werde das Projekt als Technikaffiner Mensch aber natürlich trotzdem im Auge behalten Aber richtig wohl fühl ich mich bei dem Gedanken nicht. Aber OK, erst mal abwarten.


[Beitrag von Pinhead66 am 22. Mrz 2014, 13:04 bearbeitet]
Kampfkeks12321
Inventar
#135 erstellt: 22. Mrz 2014, 23:44
Funktioniert das On-head-Display von Apache und Raptor Piloten der US Army nicht auch genau so?

Außerdem istves doch prinzipiell egal ob das Licht nun von einem LCD oder DMD erzeugt wird, es ist halt nur etwas näher dran, aber solange die Helligkeit stimmt, ist das ja egal.
Pinhead66
Inventar
#136 erstellt: 24. Mrz 2014, 10:44
bzgl. der Glyph-Technik komm ich selber nicht ganz klar: So wie ich das verstehe: Sind da quasi 2 kleine Beamer drin die das Bild DIREKT auf meine Netzhaut beamen oder ?

k.A. ob's im Endeffekt keinen grossen Unterschied macht, aber wenn ich mir das vorstelle, fühl ich mich einfach unwohl. Aber wie gesagt: Richtig was dazu sagen kann man wohl erst nach dem Testen (wenn ich mich das traue )
Saarforce
Stammgast
#137 erstellt: 26. Mrz 2014, 07:58
UdoG
Inventar
#138 erstellt: 26. Mrz 2014, 09:24
Na dann bin ich mal gespannt, ob der DK2 noch im Juli geliefert wird...
DonPaddo
Inventar
#139 erstellt: 26. Mrz 2014, 10:57
Und die ersten ziehen sich aus dem Projekt zurück:

http://www.eurogamer.net/articles/2014-03-25-facebook-buys-oculus-vr


Notch pulls Minecraft from Oculus talks. "Their motives are too unclear."
UdoG
Inventar
#140 erstellt: 26. Mrz 2014, 11:28
... wird dann halt zur Facebook Brille - und Gamers werden nicht mehr berücksichtigt ;-)
V._Sch.
Inventar
#141 erstellt: 26. Mrz 2014, 13:57
http://www.heise.de/...ulus-VR-2154787.html
Hier noch der Bericht von Heise dazu.
Igelfrau
Inventar
#142 erstellt: 26. Mrz 2014, 15:05
So ganz verstehen kann ich die Motivation von Zuckerberg nicht. Oder ist das ein reines Invest?
Kann mich da bitte jemand über die Beweggründe erhellen!?
elchupacabre
Inventar
#143 erstellt: 26. Mrz 2014, 15:08
Danke, nicht dass ich es gekauft hätte, aber somit doppelt für mich gestorben, genauso, wie ich apple Produkte aus persönlichen Gründen nicht kaufe.

Naja, wünsche ihnen trotzdem viel Erfolg
Kampfkeks12321
Inventar
#144 erstellt: 26. Mrz 2014, 15:39

So ganz verstehen kann ich die Motivation von Zuckerberg nicht. Oder ist das ein reines Invest?
Kann mich da bitte jemand über die Beweggründe erhellen!?


Ich denke mal weil er potentielle Gewinne darin sieht und so seinen Geschäftszweig medial erweitern kann.
Auch wenn ich die Firmenpolitik von Facebook verachte, so steht wenigstens genug Kapital hinter dem Projekt. VR ist ja nicht einfach nur ein Trend, deswegen bin ich zuversichtlich, dass daraus noch ne ganz große Sache wird.
elchupacabre
Inventar
#145 erstellt: 26. Mrz 2014, 15:54
Tja, das kannst du natürlich so und so sehen...
margu4u
Stammgast
#146 erstellt: 26. Mrz 2014, 16:29
Man man, hab ich nicht mit gerechnet (gehofft) - zumindest nicht in näherer Zukunft; aber durch den großen Wind um die Rift (und die gewonnenen Preise) erregen solche Firmen ja leider oft Aufmerksamkeit bei Großkonzernen und werden geschluckt (aber ohne eine gewisse öffentl. Aufmerksamkeit funktionieren solche "Projekte" ja leider kaum (noch);
denke für die Fokussierung auf Gaming - vorallem im Hinblick auf Game-/Software-Integration - wirds wohl nicht von Vorteil sein... Aber vielleicht kommt´s ja auch anders und durch den "liquiden Background" wird´s trotzdem noch eine "super" Brille (hoffe nur der Preis wird im Rahmen bleiben - und dass meine bestellte DK2 kommt!!).


[Beitrag von margu4u am 26. Mrz 2014, 23:25 bearbeitet]
tresel
Stammgast
#147 erstellt: 02. Apr 2014, 11:43
Hört sich bei dir so an, als ob sie keine wahl gehabt hätten mit den Firmenverkauf
margu4u
Stammgast
#148 erstellt: 02. Apr 2014, 14:07
Eine Wahl (vermutl. theoretisch) schon, aber wenn da so eine Milliarden-Firma "anfragt" (mit entsprechendem Angebot), muss man das eben realistisch sehen (dass da wohl seltenst jemand "widersteht/widerstehen kann").


[Beitrag von margu4u am 02. Apr 2014, 14:08 bearbeitet]
tresel
Stammgast
#149 erstellt: 02. Apr 2014, 14:15
Darauf wollte ich hinaus
AlienFlasher
Stammgast
#150 erstellt: 09. Apr 2014, 16:01
Ist die Consumer Version jetzt schon raus? Bin erst durch ein Kickstarter Projekt für das PC-Spiel Outacst Reboot HD auf die Brille gekommen und die gefällt mir mehr als eine schnöde 3D Brille von Nvidia wenn der gewünschte Effekt nicht eintritt. Also nehme ich mal an das die Oculus VR mehr mitten drin ohne 3D-Effekt erzeugt als die Nvidia-Brille mit 3D-Effekt einfach aufgrund des Sichtfeldes oder?

Hat jemand diese beiden vergleichen können?
Pinhead66
Inventar
#151 erstellt: 09. Apr 2014, 16:13

AlienFlasher (Beitrag #150) schrieb:
Ist die Consumer Version jetzt schon raus? Bin erst durch ein Kickstarter Projekt für das PC-Spiel Outacst Reboot HD auf die Brille gekommen und die gefällt mir mehr als eine schnöde 3D Brille von Nvidia wenn der gewünschte Effekt nicht eintritt. Also nehme ich mal an das die Oculus VR mehr mitten drin ohne 3D-Effekt erzeugt als die Nvidia-Brille mit 3D-Effekt einfach aufgrund des Sichtfeldes oder?

Hat jemand diese beiden vergleichen können?




Welche nVidia Technik meinst du ? Die aktuelle 3D-Brille die mit nVidia Grafikkarten läuft ? Sprich quasi die gleiche Technik wie bei 3D-Fernseher ?


Wenn ja: JUPP. Da nimmst du richtig an. Das ist unvergleichlich. nVidias 3D-Technik ist einfach eine 3D Brille. VR ist eine eigene/neue Welt. Ist schwer zu beschreiben und muss einfach selbst erlebt werden und wenn man 3D-Fan ist: Du wirst nichts anderes mehr wollen.

Und NEIN die Consumer-Version ist noch nicht raus. Bisher ist auch kein Termin bekannt. MIt viel Glück können/dürfen wir Ende des Jahres schon damit rechnen, ich befürchte aber es dauert noch bis nächstes Jahr.
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