3D Sound über herkömmliche Kopfhörer

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Max.Headroom
Neuling
#1 erstellt: 16. Feb 2014, 23:30
Hallo alle zusammen.

Ich bin Student und schreibe gerade meine Bachelorarbeit.

Von Newaudiotechnology gibt es jetzt ein Plug In für die Audioproduktion, das es Produzenten ermöglicht, jedes herkömmliche Mehrkanalton-Format in einen 3D Sound für den Kopfhörer umzuwandeln.

Da sich damit die Möglichkeit durchsetzen könnte, das für Film, Game und Musik Surround Mischungen zB als Alternative Audio auf dem Medium angeboten werden, beschäftige ich mich im Rahmen meiner Bachelorarbeit mit der Aufgeschlossenheit der Endkonsumenten.

Ich habe Film/Game/Musikmaterial zum Vergleich zwischen 3D Sound und normal 2-Kanal-Stereo und möchte ein Experiment durchführen (ca. 5 Minuten) um die Reaktion auf das neue Angebot zu dokumentieren.

Leider verwende ich dazu einen inoffiziellen Demoplayer, der nicht weitergereicht werden darf. Deshalb funktioniert das Experiment nur persönlich. Dazu werde ich im kommenden Monat in Berlin, Leipzig und Halle Termine machen.

Wer Interesse hat, bitte eine Mail an: besserderprofi@googlemail.com

Und natürlich kann das 3D Sound für Kopfhörer Thema auch gerne diskutiert werden. Ich bin auch ohne Vergleich an der Offenheit gegenüber einem Surround Format für HPs interessiert.

Gruß. Max.


[Beitrag von Max.Headroom am 16. Feb 2014, 23:35 bearbeitet]
djs
Stammgast
#2 erstellt: 17. Feb 2014, 08:00
Eher sollte die Industrie binaurale Aufnahmen als Tonspur mit in die Medien einbinden.
Denn auf die DVD hat es nicht mal unkomprimierter 2 Kanalton geschafft, was VHS qualitativ schon vorher drauf hatte.

Den Kunstkopf gibt es lange genug am Markt um diesen am Drehort als Aufnahmemedium einzusetzen und in der Spielentwicklung eine individuell einstellbare HRTF vom Spielerblickwinkel aus anzubieten. Trotz steigender Rechenkapazität mit Mehrkernunterstützung wird aber auch in der Spielebranche die Klangakustik lieber für den einfachen Effekt genutzt. Sei es den Gegner durch 10 dicke Betonwände zu hören, was physikalisch natürlich völlig korrekt ist.

Guter Ton gehört selten zur Filmbranche, wenn man lieber mit 10 Kameras alle Blickwinkel abdreht und Bild ein Übertragungsnmdium darstellt.
In der Spieleindustrie geht es bei der Entwicklung auch nur um Grafik und Explosionen. Dabei nutzen die meisten Nutzer sogar schlechte Monitore.
Ich würde eher eine Bachelorarbeit über die Marktinteressen der Industrie anraten, wie sie den Konsumenten das Gehör versauen will und es erfolgreich tut.Bie 200Millionen teuren Blockbustern ist Ton oft Nebensache.
Der nächste Trend ist nämlich 4K und hier können viele Filme aufgrund der Aufnahmetechnik keine Aufnahmedetails in 4K darstellen.
Dafür lässt sich der Ton durch talentierte Schauspieler, Orchester und Software sogar komplett neu einspielen.

Nehmen wir mal Doom 3D, was ich mal gespielt habe. Übrigens auf Kopfhörern und im Dunkeln. Die Klangkulisse ist statisch. Ein Bestandteil vieler Spiele ist es Klangereignisse auf spielrelevante Erlebnise auszulegen. Bei Doom waren die Gegnereinstiegspunkte auch für die Schrecksekunde. Wenn ich mich im Spiel an die Wand anlehne, höre ich noch lange nicht das Schleifen meiner Kleidung und anderer Gegenstände, die im Spiel eine Reaktion auslösen könnten. Selbst die Physik in Spielen dient nur einem vorprogrammiert, gewollten Effekt. Oder das Abfeuern der Big Fucking Gun in einem schmalen Gang, was mir einen Tinitus bescheren könnte und andere Schallereignisse ausblenden lässt. In Battlefield 2 kann man als Fusssoldat neben einem feuernden Panzer hellhörig durch das Spielgeschehen spazieren.Was bringt mir hier eine 3D Audiokulisse, wenn es nur um Abschüsse geht. Mir ist in keinem Ego Shooter der Audioeffekt aufgefallen, der ein Geräusch durch Reflexion aus einer anderen Richtung kommen lässt.

Das stellt ganz realistische Erfordernisse an die Softwarenachbearbeitung, wenn beschränkt aufgenommen wurde und irgendeine Größe durchgerechnet wedren soll.

Brennt in einem Spiel die Gasleitung, gibt es Spannungsbrüche und eben solche akustischen Ereignisse. Mir wäre kein Spiel bekannt, wo selbst Glasscheiben auf stetige Hitzeeinwirkung einprogrammiert platzen könnten. Das wäre ein Horror, wenn es sich um eine spielerische Feuerwehrmann Simulation handeln würde und Audioereignisse auch eine Sinn für eien Handlung ergeben. Dann können wir uns über Klangverarbeitung unterhalten. Bis dahin gibt es immer noch EAX, was Materialen und Umgebungen audiovisuell darstellen kann und selbst mit Kopfhörern gut funktioniert. F.E.A.R. war hier unter 4.0 beeindruckend. Als austerbendes Hardware DSP leider auch durch den Preis beim Konsumenten nicht erwünscht.

Ich sehe Softwarenachbearbeitung als letzte Stufe der Nachbearbeitung. Das ersetzt nicht die Aufnahmetechnik in Hardware.
Erst die Ohren, dann das Gehirn mit seinen Filtern und Nachberechnungen.
Max.Headroom
Neuling
#3 erstellt: 17. Feb 2014, 12:21
Natürlich bekommt die Audioindustrie oft zur Weiterbearbeitung schon nur noch Schrott geliefert. Das unterstreicht doch aber die Relevanz von Nachbearbeitungssoftware. Dass eine gute Aufnahme durch die perfekteste Optimierung nicht ersetzt werden kann, ist doch allgemein klar.

Es geht lediglich darum, Konsumenten einen Surround Mix zu bieten, die noch keine Surround Anlage besitzen oder z.B. mobil Filme mit Surround Sound sehen möchten. Das Plug In rechnet einfach unter anderem von Quad bis 22.2 jedes Format auf Stereo speziell für Kopfhörer um.

Ich wäre natürlich auch dafür, binaurale Mikrofonierung in der Industrie durchzusetzen. Und das Plug In simuliert ja auf Grundlage des binauralen Effektes. Mit binauralen Aufnahmeverfahren wäre zwar ein simulationsarmer 3D Effekt möglich. Alle anderen Bestandteile des Filmons allerdings werden so oder so in der DAW im entsprechenden Surroundformat gemischt. Das Plug In kann nun am Ende des Prozesses beim Mischen in 5.1, 7.1, 9.1 usw. Produzenten zusätzlich die Möglichkeit bieten, in andere Surroundformate und eben in HP 2-Kanalstereo herunter zu rechnen.

Und für Games hat der 3D Audio Mix in einer Befragung sehr gute Kritiken bekommen. Doom hat zu einem kurzen Videoausschnitt eine HP 3D Version zur Verfügung gestellt. Jeder der Kopfhörer zuhause hat und sich das ansieht, kann zumindest davon einen Eindruck bekommen.

e: http://newaudiotechnology.de/demoplayer/de/ - da ist Doom 3 mit 3D Sound als Preview.

PS: eine individuell einstellbare HRTF vom Spielerblickwinkel im Game ist bereits vorhanden und basiert auf genau den Rechengrundlagen des Plug Ins. Kunstkopfaufnahmen sind deshalb zum Erliegen gekommen, weil daraus besser anwendbare Verfahren abgeleitet wurden, aus denen grundlegende Äquivalenzstereofonieverfahren entstanden.

PS2: Die Game Sounds liegen oft in Mono vor und werden dann im Stereo- oder Surroundpanorama platziert. Sind mehr Positionen von Phantomschallquellen möglich, wird es auch möglich sein, mehr Geräusche einzubauen und dann hörst du vielleicht irgendwann mal ein Kratzen hinter dir, obwohl die Gasleitung den gleichen Freq.bereich abdeckt...


[Beitrag von Max.Headroom am 17. Feb 2014, 12:59 bearbeitet]
Anarion
Stammgast
#4 erstellt: 17. Feb 2014, 13:18
Traurig ist dass nach dem relativ eindeutigen Tod von EAX und Co., trotz OpenAL Bemühungen (ähnlich zu DS3D werden auch hier die Geometrie/Koordinaten zur Berechnung herangezogen, im Gegensatz zu den deutlich einfachen Methoden der gängigen Middleware wie FMOD ein signifikanter Unterschied) viele Jahre einfach gar nichts mehr passierte. Spiele kannten weder echte Höhenunterschiede und manche gingen sogar soweit jegliche Okklusion zu meiden (Skyrim). Eine Art dunkles Zeitalter wenn man bedenkt dass A3D und Co. vor einem Jahrzehnt bereits so etwas Elevation zu bieten vermochten. A3D gibt es schon ewig nicht mehr nachdem Creative die Jungs vor dem Gericht ruinierte und Creative steigt in die Bedeutungslosigkeit ab.

Nun steht AMD mit seinem vermutlich (im Gegensatz zu Mantle) proprietärem True Audio vor der Tür und es scheint tatsächlich wieder Elevation zu geben, ich kann also endlich wieder durch "blindes" Hören erkennen wo sich ein Gegner über oder unter mir befindet so wie ich ihn in der Realität auch erlauschen würde (ich vermeide natürlich solche Lebenssituationen tunlichst). Eigentlich trivial, doch nicht in der Spieleindustrie.

http://www.youtube.com/watch?v=_6uUtf-lMQQ&hd=1

Alles bisherige was nicht über DS3D/OpenAL und Co. lief hört sich wie auf einer Ebene an. Speaker Room Virtualisierungen wie Dolby Headphone, SBX und Co. können da natürlich nicht zaubern da die Middleware nur den finalen Mix auf 5.1 ausgibt der dann auf ein binaurales Stereosignal heruntergerechnet wird.

WWISE geht nun auch einen Schritt weiter und bietet nun ein Genaudio Plugin das nach derzeitigem Stand scheinbar über 100 Punkte im 3D Raum das binaurale Signal aufbereitet.

Gerade jetzt wo Kopfhörer ein Milliardenmarkt geworden sind bzw. Preissensibilitäten tedenziell gefallen ("dank" Beats) erwarte ich dass sich endlich mehr tut. Schade dass True Audio nicht offen ist.

Thief 4 kommt diesen Monat und wird als erster True Audio Titel vermutlich auch nur Babyschritte unternehmen, aber mangels AMD Karte kann ich da nicht mitlauschen.

Nachdem die Multiplattform Entwicklung seit Jahren dominiert wünsche ich mir auf Basis der deutlich besseren RAM-Ausstattung der neuen Konsolen bessere Samples bzw. aufgenommenes Material wie z.B. in Battlefield 4 und eben HRTF basierend auf Geometriedaten wie Material, Koordinaten (am wichtigsten), Okklusion, Wavetracing.

Was Filme betriff ist DTS Headphone X interessant, aber seltsamerweise liegt der Fokus dort auf mobile Geräte. Scheinbar sollen auf DTS HD-MA Spuren binaurale Informationen untergebracht werden die dem Verfahren zugute kommen.


[Beitrag von Anarion am 17. Feb 2014, 13:25 bearbeitet]
fama1
Ist häufiger hier
#5 erstellt: 17. Feb 2014, 13:52

Max.Headroom (Beitrag #3) schrieb:


Ich wäre natürlich auch dafür, binaurale Mikrofonierung in der Industrie durchzusetzen. Und das Plug In simuliert ja auf Grundlage des binauralen Effektes.


Mir erschließt sich der Sinn der ganzen Rechnerei nicht wirklich. Die Kunstkopfstereophonie ist doch das Mittel der Wahl, sie ermöglicht sehr realistische Hörerlebnisse. Kennst du das Hörspiel "der Verdacht" (siehe hier; der Download bei Musicload hat eine höhere Datenrate)? Ich habe mir das gestern angehört und war schwer beeindruckt.
der-andere
Stammgast
#6 erstellt: 17. Feb 2014, 15:06
@fama1:
Überleg mal wie ein film aufgenommen wird. Schau dir making ofs an, und wie viele Mikrofone da kreuz und quer hängen.
Überleg wie viele der effekte und musik im nachhinein dazu gemischt wird.
Schau aus wie vielen winkeln eine szene gefilmt wird, und wie sich der ton mit jedem schnitt ändert.

und dann wirst du sehen wieso es nicht zu einer kunstkopf aufnahme bei filmen kommt.

Eine Kunstkopfaufnahme ist bei modernen filmproduktionen einfach nicht möglich, ohne unproportional teurer zu werden, andere bereiche zu beeinflussen und doch kaum mehrwert für den massenmarkt zu bringen.

Bei spielen, wo dies berechnet wird ist es ein anderes thema, da kommt kunstkopf ja nicht in frage, aber wieso da die entwicklung so langsam vorrangeht/still steht zeigt dir ja auch wieder wieso kunstkopfaufnahmen bei film nicht rentabel sind: sie wirken sich zu wenig auf einnahmen aus. Film besteht für die meisten doch aus Handlung und bild, ton gehört dazu, aber ie masse wird dir keinen cent mehr zahlen für eine Kunstkopfaufnahme gegenüber stereo oder dem gerechneten. Bei games steht der sound auch an 3. stelle nach rafik und gameplay.

was dein beispiel angeht: bei einem rein auditiven medium (hörspiel), das einfahc dadurch produziert wird das ein paar personen in einem Raum stehen, geht dies recht gut. Es muss keine koordination mit bild stattfinden, es bestehn keine großen schwenks und stunts, diese können "simuliert" werden ohne die gleichen kosten. Es besteht aber auch eine viel kleinere zielgruppe. Hörspiele sind wenig vertreten gegnüber hörbüchern, und werden von den meisten oft auch nur wegen storie, weniger der präsentation konsumiert.
ZeeeM
Inventar
#7 erstellt: 17. Feb 2014, 17:40
Ein Problem hat Kunstkopfstereophonie. Die eigene, auch unwillkürliche Kopfbewegung findet sich im Klangfeld nicht wieder.
Das ist ein bisschen wie 3D Kino, wo dem Auge auch diktiert wird, in welcher Ebene der Fokus liegt. Es stört das natürliche Empfinden.
fama1
Ist häufiger hier
#8 erstellt: 17. Feb 2014, 20:09
@der andere
Ja, da hast du natürlich recht. Bei Filmen ist eine Tonaufnahme mit einem Kunstkopf wohl zu aufwendig. Ich denke aber, daß auch ein berechneter 3D Sound von vielen Konsumenten mehr geschätzt werden würde, wenn es mehr Produktionen mit dieser Technologie gäbe.
der-andere
Stammgast
#9 erstellt: 17. Feb 2014, 20:20
Berechnet... ich glaube ein zwischenweg wär das beste :http://www.areadvd.de/dvdreviews/Donnie_Darko_DVD.shtml

Ok, ka ob dies wirklich so gemacht haben aber auf was ich hinaus will. das vorhandene material extra noch mal auf kopfhörer abmischen. also nicht einfahc automatisiert durch software sondern gleich ims tudio beim mischen und mastern einen mix fü rkopfhörer herstellen.
fama1
Ist häufiger hier
#10 erstellt: 17. Feb 2014, 20:37

ZeeeM (Beitrag #7) schrieb:
Ein Problem hat Kunstkopfstereophonie. Die eigene, auch unwillkürliche Kopfbewegung findet sich im Klangfeld nicht wieder.

Das wäre aber dann aber eigentlich ein Regiefehler. Wenn z.B. ein Schallereignis im Rücken einer Person stattfindet, dann ist die unwillkürliche Kopfbewegung der Person in Richtung des Schallereignisses. Der Kunstkopf müßte also diese Bewegung nachvollziehen. Ob das technisch machbar und über Kopfhörer reproduzierbar ist weiß ich allerdings nicht genau.

Das ist ein bisschen wie 3D Kino, wo dem Auge auch diktiert wird, in welcher Ebene der Fokus liegt. Es stört das natürliche Empfinden.

Naja, dieses mittendrin im auditiven Geschehen ist ja etwas völlig neues. Seit Jahrtausenden ist eine schauspielerische oder musikalische Darbietung mit einer Bühne verknüpft, d.h. der Hörer bekommt ein Schallereignis frontal präsentiert. Ich denke, das steckt uns schon noch in den Knochen. Wenn man sich plötzlich als Zuschauer auf der Bühne wiederfindet, wirkt das im ersten Moment sicher etwas unnatürlich.
ZeeeM
Inventar
#11 erstellt: 17. Feb 2014, 20:53

fama1 (Beitrag #10) schrieb:

ZeeeM (Beitrag #7) schrieb:
Ein Problem hat Kunstkopfstereophonie. Die eigene, auch unwillkürliche Kopfbewegung findet sich im Klangfeld nicht wieder.

Das wäre aber dann aber eigentlich ein Regiefehler


Das meine ich nicht. Übersetzt meine ich, das eine Kunstkopfaufnahme statisch am Kopf festklebt. Sie hört sich immer gleich an, egal wie du den Kopf bewegst. Das ist aber etwas, was nicht dem natürlichen Hören entspricht. Es gibt Systeme, die das mittels Headtracking kompensieren wollen. Smyth Realizer und Beyer Headzone fallen mir da ein.
Optimal wäre in Bild und Ton eine holographische Projektion, aber wie man damit eine Geschichte erzählt ist dann auch nochmal eine komplett andere Nummer.
BOzard
Inventar
#12 erstellt: 17. Feb 2014, 21:21
Da hast du prinzipiell recht. Aber mal ehrlich: wer möchte das im Normalfall? Ist ja mit einem normalen 5.1 Setup nicht anders. Außer man bewegt sich wirklich ständig von Sitzplatz zu Sitzplatz.

Mit Kopfhörern "sitzt" man in dem Fall immer im Sweetspot.
vernans
Ist häufiger hier
#13 erstellt: 17. Feb 2014, 21:49
Der Kopfhörer bewegt sich mit dir, die Lautsprecher nicht.
Das ist das, was er meint.

Liebe Grüße,
vernans
BOzard
Inventar
#14 erstellt: 17. Feb 2014, 21:53
Das habe ich schon verstanden. Ich meinte, dass man sich im Normalfall aber auch nicht großartig bewegt.
vernans
Ist häufiger hier
#15 erstellt: 18. Feb 2014, 00:33
Die kleinen Bewegungen führt der Mensch unbewusst aus, dadurch, dass wir unsere Ohren nicht mehr schwenken können wie es andere Tiere tun.
Diese kleinen Schwenker sind essentiell für einen glaubhaften, räumlichen Effekt. Das ist ein Nachteil der Kopfhörer und kann nur mit Kopfortung simuliert werden.


[Beitrag von vernans am 18. Feb 2014, 00:34 bearbeitet]
der-andere
Stammgast
#16 erstellt: 18. Feb 2014, 10:11
4 kunstköpfe und danach die aufnahmen softwareseitig interpolieren?

Desto nächer man an die realität rankommen will, desto mehr merkt man worans scheitert.
Simpel daran das der aufwand extravagant steigt.

Aber nehmen wir mal an das problem wird gelöst durch software:
gibt es wirklich eine zielgruppe die groß genug ist, das es sich auszahlt?
Ich kenne kaum personen in meiner umgebung die mit hörbüchern oder hörspielen was anfangen können.
Und die die es tun, sind dann bei unterhaltungselektronik eher auf sparschiene
(normaler tv und a Beipackkopfhörer reichen ihnen)
BOzard
Inventar
#17 erstellt: 18. Feb 2014, 13:14

vernans (Beitrag #15) schrieb:
Die kleinen Bewegungen führt der Mensch unbewusst aus, dadurch, dass wir unsere Ohren nicht mehr schwenken können wie es andere Tiere tun.
Diese kleinen Schwenker sind essentiell für einen glaubhaften, räumlichen Effekt.


Oha. Hätte ich jetzt nicht gedacht, dass das beeinflusst. Klingt aber auch irgendwie plausibel. Danke!
djs
Stammgast
#18 erstellt: 19. Feb 2014, 10:40
Das Fernsehbild schwenkt ebenso wenig mit dem eigenen Kopf mit.

Da Kamera und Kunstkopf eine Einheit bilden und nicht nur statisch, sondern auch bewegt werden, verändert sich natürlich während der Kamerafahrten die Klangkulisse. Man entkoppelt ja auch nicht die eigenen Augen von den Ohren. Man könnte die Kamera gezielt im Film einer Handlung durch gehörte Effekte des Protagonisten auf eben diese Ereignisse und damit Fokus schwenken. Horror oder Krimiserien wären ein gezieltes Beispiel.Man hört was, aber der Protagonist überhört und der eigene Herzschlag und das Anschreien des Schauspielers sich umzudrehen werden unerträglich mit einem Schocker und einer Hormonmischung belohnt.

Die hörbare Bühne bleibt übrigens trotzdem erhalten und wer im Theater oder Kino vom Sitznachbarn gestört wird, der bittet auch um Ruhe für den Bühnenfokus. Am Drehort wird ein guter Regisseur für gute Umsetzung um Ruhe sorgen, damit das Rohmaterial seinen Wünschen nahe kommt.

Das Milwaukee Symphony Orchester hat übrigens einen Großteil seiner Konzerte mit dem Neumann KU100 aufgenommen. Im Rahmen des Auflebens des Onlinevetriebes leider seine Angebot in MP3 angeboten. 8000€ in die Aufnhametechnik versenkt und dann billigstes MP3 angewandt.
Was binaurale Aufnhamen bringen und mit welcher Akzeptanz sieht man leider auch hier, dabei ist die Separationsleistung und das Bühnenbild mit räumlicher Raumabbildung beeindruckend.Einzig die Wahl der Sitzposition auf der Bühne beim Dirigenten ist etwas irritierend, da man als Zuhörer nun mal diesen Sitzplatz nicht hat und sich so jeder Spielfehler förmlich aufzwingt. Dafür sitzt jeder gerne in der ersten Sitzreihe.

Was die Software persönlich mir bringen würde. wäre zum Beipsiel einen Logenplatz zu bieten.

@ Max.Headroom
Nur kann ich aus schlechten Audiodaten mit Software keine Zauber vollbringen. Wir müssen klar eine Qualifikation und technische Grundlagen definieren und nutzen, wenn wir neue Techniken einsetzen möchten, ohne die reine Vermarktung als Qualifikation und Qualitätstufe als geltendes Alleinstellungsmerkmal voranzutreiben.

Also das Beispiel, warum VHS besseren Klang bot, aber die DVD oft komprimierten 5.1 Datenmmüll, weil Dolby seine Interessen standardisiert verkaufen wollte, statt dem besseren Bild auch guten und unkompromierten Stereoton zu gönnen. Wozu brauche ich dann Blu Ray als Nachfolger, wenn die eigentliche Qualität überhaupt nicht durch Fachausbildung vermittelt und angewendet wird.

Selbst Doom 3D Beispiel wird anhand der stark eingeschränkten Klangkulisse, wie schon erwähnt mit einem binauralen Filter nicht besser.
Gute Techniken am schlechten Material zu verschwenden ist einfach ermüdend. Ich nutze mein gutes Werkzeug sicher nicht um schlechte Produkte zu reaparieren. Dafür wäre mir auch meine Qualifikation zu Schade, wenn ich klar schlechte Produkte erkenne.

Der ganzen Spielindustrie geht mit Nachfolgetiteln die Luft aus. Auch mit der Absicht Spiele im Bereich interaktiver Filme anzusiedeln, was den WoW Effekt bei einer Wiederholung merklich senkt.Da wo binaurale Software nützlich wäre, wird sie rein dem Konsum untergerordnet, statt tatsächlich die Aufnahmeräumlichkeit annähernd als Lösung wiederzugeben. Das würde auch dem Kopfhörermarkt einen notwendigen Leistungsschub geben, weil viele Kopfhörer die Informationsmenge aufgenommener Räumlichkeit nicht auflösen können.



Hier im Thema wurde auch die Konsole erwähnt, die naturlich eine treibende Kraft darstellt. Der komplexe PC, der als aufwendige Spielmaschine zu deutlich mehr Potenzial fähig ist und den Entwicklern bei der Ideenumsetzung und Kreativität weit mehr Spielraum gewährt, ist den großen Unternehmen nicht lukrativ genug. Ein Großteil der PC Gemeinde hatte mit den letzten Konsolengenerationen Rückschritte bei der Grafik durch Portierungen hinnehmen müssen.
Da spielt Audio eine noch weit untergeordnete Rolle, wenn die Konsolenhersteller ihre Hardware teils subventionieren.
Die Konsolen bieten nicht mal einen Kopfhörerausgang und Mikrofoneingang an.
Hier wird auf drahtlose Hör-Sprechgarnituren minderer Qualität gesetzt.
Der kopfhörer bekommt so nicht mal die Möglichkeit aus seiner Nische zu kommen.


Eine Kunstkopfaufnahme ist bei modernen filmproduktionen einfach nicht möglich, ohne unproportional teurer zu werden, andere bereiche zu beeinflussen und doch kaum mehrwert für den massenmarkt zu bringen.

Dann schaue mal, wie teuer heute manch Film ist und wenig Handlung da rum kommt. Es wurde der Massenmarkt erwähnt und der ist auf schnellen Konsum und Franchise interessiert. Qualität will er doch nicht bezahlen, geschweige er kann diese erkennen. Dann den eigenen Ohren trauen, wenn man vom Bild geblendet wird, wird umso schwerer. Viele Konsumenten tun sich mittlerweile schwer ihre Sinne zu erklären und vielleicht ist es gut so, dass die Produzenten nicht auf technik setzen, die mindere Qualität nicht besser macht.
ZeeeM
Inventar
#19 erstellt: 19. Feb 2014, 10:50

djs (Beitrag #18) schrieb:

Da Kamera und Kunstkopf eine Einheit bilden und nicht nur statisch, sondern auch bewegt werden, verändert sich natürlich während der Kamerafahrten die Klangkulisse.


Darum ging es mir nicht. Das die Klangkulisse zur Optik passen sollte ist ein Thema.
Es gibt in der Natur kein Schallfeld, das an deinem Kopf festgenagelt ist und aus den Kopfbewegungen in Verbindung mit der HRTF zieht das Gehirn Rauminformationen, die dann als natürlich(er) wahrgenommen werden.
Anarion
Stammgast
#20 erstellt: 19. Feb 2014, 12:00

djs (Beitrag #18) schrieb:
Hier im Thema wurde auch die Konsole erwähnt, die naturlich eine treibende Kraft darstellt. Der komplexe PC, der als aufwendige Spielmaschine zu deutlich mehr Potenzial fähig ist und den Entwicklern bei der Ideenumsetzung und Kreativität weit mehr Spielraum gewährt, ist den großen Unternehmen nicht lukrativ genug. Ein Großteil der PC Gemeinde hatte mit den letzten Konsolengenerationen Rückschritte bei der Grafik durch Portierungen hinnehmen müssen.
Da spielt Audio eine noch weit untergeordnete Rolle, wenn die Konsolenhersteller ihre Hardware teils subventionieren.
Die Konsolen bieten nicht mal einen Kopfhörerausgang und Mikrofoneingang an.
Hier wird auf drahtlose Hör-Sprechgarnituren minderer Qualität gesetzt.
Der kopfhörer bekommt so nicht mal die Möglichkeit aus seiner Nische zu kommen.


Ironischerweise sind die besten Bemühungen der letzten Jahre (binaural ausgenommen) was Soundberechnung betrifft auf Konsolen bzw. nur auf der PS3 zu finden. z.B. die Killzone-Serie mit Materialfiltern, Wavetracing per SPUs, oder The Last of Us.

Auf dem PC wird keiner aufgehalten sich dem freien EFX/OpenAL (Geometrie frei zugänglich für den Treiber wie zu alten Zeiten) zuzuwenden. Nur wären da nur Besitzer von Creative-Karten deutlich im Vorteil und Asus wäre gezwungen das unmögliche zu tun (komplett eigenes HRTF-Modell). Und doch nimmt man lieber Xaudio 2, Fmod und Co., und das gilt für allem für PC exklusive Entwickler.

So einfach ist es eben doch nicht. Aber gut, Star Citizen wird True Audio + Occulus Rift verwenden. Spätestens VR wird binaureles Audio regelrecht kickstarten.


[Beitrag von Anarion am 19. Feb 2014, 12:03 bearbeitet]
Klyner
Stammgast
#21 erstellt: 19. Feb 2014, 20:00
Bei den Filmtrailern und Spieletrailern auf der Seite finde ich den Effekt schon ziemlich ordentlich - bei den Musiktiteln springt der Funken noch nicht so richtig über.

Ein KHV mit integriertem 5.1 Upmix von der hier dargestellten Klangqualität wäre mir für mein Heimkino schon den ein oder anderen Euro wert....
Cucera
Stammgast
#22 erstellt: 19. Feb 2014, 21:33

Klyner (Beitrag #21) schrieb:
Bei den Filmtrailern und Spieletrailern auf der Seite finde ich den Effekt schon ziemlich ordentlich - bei den Musiktiteln springt der Funken noch nicht so richtig über.

Ein KHV mit integriertem 5.1 Upmix von der hier dargestellten Klangqualität wäre mir für mein Heimkino schon den ein oder anderen Euro wert....


Wenn es dir auch 3000€ wert ist gibt es mit dem Smyth Realiser die perfekte Lösung dafür.
Klyner
Stammgast
#23 erstellt: 19. Feb 2014, 21:40
3000

Ich finde das headzone schon teuer....

Ich hoffe, irgendjemand bietet sowas mal fur einen normalen preis an.
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