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Übelkeit mit Begeisterung: Videobrille Oculus Rift im Test

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Beitrag
Pinhead66
Inventar
#151 erstellt: 09. Apr 2014, 16:13

AlienFlasher (Beitrag #150) schrieb:
Ist die Consumer Version jetzt schon raus? Bin erst durch ein Kickstarter Projekt für das PC-Spiel Outacst Reboot HD auf die Brille gekommen und die gefällt mir mehr als eine schnöde 3D Brille von Nvidia wenn der gewünschte Effekt nicht eintritt. Also nehme ich mal an das die Oculus VR mehr mitten drin ohne 3D-Effekt erzeugt als die Nvidia-Brille mit 3D-Effekt einfach aufgrund des Sichtfeldes oder?

Hat jemand diese beiden vergleichen können?




Welche nVidia Technik meinst du ? Die aktuelle 3D-Brille die mit nVidia Grafikkarten läuft ? Sprich quasi die gleiche Technik wie bei 3D-Fernseher ?


Wenn ja: JUPP. Da nimmst du richtig an. Das ist unvergleichlich. nVidias 3D-Technik ist einfach eine 3D Brille. VR ist eine eigene/neue Welt. Ist schwer zu beschreiben und muss einfach selbst erlebt werden und wenn man 3D-Fan ist: Du wirst nichts anderes mehr wollen.

Und NEIN die Consumer-Version ist noch nicht raus. Bisher ist auch kein Termin bekannt. MIt viel Glück können/dürfen wir Ende des Jahres schon damit rechnen, ich befürchte aber es dauert noch bis nächstes Jahr.
AlienFlasher
Stammgast
#152 erstellt: 09. Apr 2014, 19:22
Dann werde ich wohl oder übel nicht drum rum kommen mir die mal zum testen zu kaufen. Viel wichtiger wäre mir da ein spezielles Game unterstützt wird uns war OUTCAST oder ist die Unterstützung schwer hin zu bekommen die damaligen entwickle scheinen ja beeindruckt von der Technik.
James_Cameron
Hat sich gelöscht
#153 erstellt: 10. Apr 2014, 10:31

Mr.TNT (Beitrag #105) schrieb:
Bin grad dabei neuen Hobby zu entdecken ,.... RC Quadrocopter , wenn ich mir überlege das man eventuell nächsten Jahren

Quadrocopter mit schwenkbare ---> Schwenkbare Kamera dran installiert werden können und dann noch mit Oculus Sabber Sabber muss aufhören,

Da musst Du nicht mehr jahrelang warten und kannst sofort loslegen. Bin letztes Jahr im Mai in das Thema eingestiegen und habe mir ein Quadrocopter mit Videoübertragung gebaut. Kamera hängt an einem Gimbal mit Koaxialausgleich und kann auch manuell gesteuert werden. OSD mit Telemetrie-/Flugdaten habe ich auch integriert und wird über das Videobild gelegt. Flugradius beträgt gute 4km und die Flugzeit ca. 18 Minuten. Mittlerweile habe ich noch einen kleinen Kopter mit 25cm für FPV-Rennen gebaut und dieses Jahr werde ich eine Flächendrohne mit Autopilot (3DR Pixhawk) von 3DRobotics bauen.
AlienFlasher
Stammgast
#154 erstellt: 23. Apr 2014, 12:57
Habe ich jetzt aber nicht ganz verstanden bzw. schon Es soll ja im Juni die Dev. Kit 2 kommen mit besserer Technik! Was ist der jetzt zu der Consumer Endition der Unterschied bzw. warum sollte ich auf diese warten, wenn es schon Juni los gehen könnte.
phoenix0870
Inventar
#155 erstellt: 14. Jun 2014, 11:20
http://www.golem.de/...-an-1406-107156.html

http://www.pcgameshardware.de/Oculus-Rift-Hardware-256208/

Mal wieder was Neues!

Angeblich soll, wegen FB, der Preis für die Consumer Version niedriger werden! Hoffentlich bleibt das so! :-)


. Das Facebook-Geld kommt übrigens nicht nur dem Unternehmen zugute. Nate Mitchell erwähnte uns gegenüber auch, dass der endgültige Preis für die Consumer-Version des Oculus Rift nun niedriger werden dürfte, als zuerst geplant.


[Beitrag von phoenix0870 am 14. Jun 2014, 12:10 bearbeitet]
Kampfkeks12321
Inventar
#156 erstellt: 14. Jun 2014, 23:32
Langsam müssten die Dev Kits V2 ja verschickt werden, kanns schon gar nicht mehr erwarten.

Was sind denn so die empfehlenswertesten Games/Programme für die Rift?
phoenix0870
Inventar
#157 erstellt: 15. Jun 2014, 01:09
http://www.amazon.de...keywords=oculus+rift


Für erste Eindrücke und das Warten auf die finale Version werde ich mir wohl obiges bestellen. Ist zwar nicht die Rift, hat aber ebenfalls einen Party-Coolness-Faktor! ;-)
margu4u
Stammgast
#158 erstellt: 24. Jul 2014, 21:17
ich glaube ich hab´s in den ersten Versandlauf (Batch) der DK2 geschafft (hatte am ersten Tag bestellt), da ich eine Versandankündigungs-Mail bekommen und der Status auf "processing" gewechselt hat (hoffe sie geht dann auch kurzfr. raus und ist bald da; werde dann meine Erfahrungen schildern).
Noch andere hier, die mit einer baldigen Lieferung rechnen dürfen ?
UdoG
Inventar
#159 erstellt: 24. Jul 2014, 23:02
Um wieviel Uhr am 1. Tag hattest Du bestellt?
margu4u
Stammgast
#160 erstellt: 24. Jul 2014, 23:10
lt. Oculus-Bestellübersicht: Mar 19, 2014 09:35 AM PDT (in D entsprechend um Zeitunterschied angepasst).
UdoG
Inventar
#161 erstellt: 24. Jul 2014, 23:11
Ok, bei mir was es 02.38 pm also Nachmittags. Mal sehen, ob ich beim 1. Batch dabei bin.
Kampfkeks12321
Inventar
#162 erstellt: 25. Jul 2014, 00:54
Ich hatte leider erst am 21. bestellt, das dauert bestimmt noch ein Paar Wochen.
Beelinger
Ist häufiger hier
#163 erstellt: 25. Jul 2014, 22:56
19. März, 12:13 pm

hoffentlich verschicken sie wieder aus einem europäischen Lager, wie bei den späteren Lieferungen der ersten Version, damit kein Zoll anfällt

neueste Demos sind runtergeladen - kann kommen
margu4u
Stammgast
#164 erstellt: 25. Jul 2014, 23:06
hab sogar Graka aufgerüstet (auf 770) somit kann sie richtig flüssig befeuert werden (FHD müsste die 770er ja ohne Probleme ausspucken) - aber das DK2 war nicht der einige Grund für das Upgrade.
UdoG
Inventar
#165 erstellt: 26. Jul 2014, 06:30
Bei mir immer noch Pending - ich muss wohl noch warten

@Beelinger
Übrigens die Zollgebühren hast Du doch schon bei der Bestellung mitbezahlt - 76,95$


[Beitrag von UdoG am 26. Jul 2014, 06:32 bearbeitet]
snowman4
Hat sich gelöscht
#166 erstellt: 26. Jul 2014, 15:56

UdoG (Beitrag #165) schrieb:
Bei mir immer noch Pending - ich muss wohl noch warten

@Beelinger
Übrigens die Zollgebühren hast Du doch schon bei der Bestellung mitbezahlt - 76,95$


Das sind die Versandspesen - Zoll wird vom Einfuhrland erhoben und kann nicht vom Versender bezahlt werden.
UdoG
Inventar
#167 erstellt: 26. Jul 2014, 19:23
Subtotal: $ 350.00
Shipping: $ 55.00
Fees, Duties & Taxes: $ 76.95

Der Versand kostet 55 US$ ....
snowman4
Hat sich gelöscht
#168 erstellt: 27. Jul 2014, 09:54

UdoG (Beitrag #167) schrieb:
Subtotal: $ 350.00
Shipping: $ 55.00
Fees, Duties & Taxes: $ 76.95

Der Versand kostet 55 US$ ....


Woher weiss der Versender was z.B. die Zollkosten in der Schweiz sind, sicher nicht gleich wie in Deutschland.
phoenix0870
Inventar
#169 erstellt: 27. Jul 2014, 14:48
@Snowman:
Nicht alles, was unwahrscheinlich erscheint muss unmöglich sein.
Als ich meine Rift1 bekam, hätte ich auch nur den geforderten Betrag gezahlt und keinen einzigen Cent mehr.

Das passt schon, dass es der KOMPLETTPREIS inkl. Versand und Zoll ist. Wie gesagt, war bei der 1 schon so.
Kampfkeks12321
Inventar
#170 erstellt: 27. Jul 2014, 15:36
Die Zollpreise kann man bei jedem Zollamt problemlos abrufen.
margu4u
Stammgast
#171 erstellt: 29. Jul 2014, 00:01
ach, was durften meine entzündeten Augen heute sehen: um 16:36 kam folgende willkommene Mail bei mir an:
"Oculus VR Order xyz Shipping Notification"
...Your order xyz has been shipped.

Jetzt ist sie auf jeden Fall schon mal unterwegs (nur noch ein paar mal schlafen, dann ist ... da)

Hat sonst noch jemand die "frohe Botschaft gehört"

Die neue Graka ist auch schon einsatzbereit, also alles angerichtet!
und die ersten yt-videos von ersten DK2-Besitzern machen schon richtig Lust:
https://www.youtube....-A6_KGRI47G&index=17


[Beitrag von margu4u am 29. Jul 2014, 00:06 bearbeitet]
UdoG
Inventar
#172 erstellt: 29. Jul 2014, 18:28
Wie ist denn überhaupt die Software von Oculus (SDK) zu installieren? Als erstes muss das File Oculus Runtime heruntergeladen, umbenannt (.exe) und dann installiert werden. Dann sollte ja das File Oculus SDK for Windows folgen - ist ein .zip File. Muss dies nur entpackt werden? Wie starte ich das SDK? Ich finde zwar eine Verknüpfung, aber mit was muss ich diese öffnen (die Zuordnung zum Programm fehlt und Windows fragt nach, mit welchem Programm die Verknüpfung geöffnet werden soll).

Danke & Gruss
Udo

P.S. mein DK2 ist immer noch nicht unterwegs
Bespi
Stammgast
#173 erstellt: 31. Jul 2014, 01:38
Hier gibt es einen Test vom DK2, Bildqualität immer noch nicht wirklich brauchbar http://www.heise.de/...perfekt-2277794.html

Wenn bei bei Virtual Reality in 5 Jahren zugreift, ist man wohl immer noch bald genug dran (falls es bis dahin überhaupt noch jemanden interessiert )


[Beitrag von Bespi am 31. Jul 2014, 01:42 bearbeitet]
margu4u
Stammgast
#174 erstellt: 31. Jul 2014, 18:56
es soll ja auch nicht die "Endverbraucher"-Brille/Version sein! (diese kommt ja - vermutl. - nächstes Jahr; und diese sollte man dann eigentl. auch erst wirklich bewerten). Diese Entwicklerversion soll ja hauptsächl. den Entwicklern als ein verbessertes Modell dienen um eben vom "Erleben" bzw. Funktionsumfang (positional tracking etc.) näher an die Consumerversion zu kommen und so die Software besser optimieren/anpassen zu können...
ps. ich hab meine (DK2) jetzt ja schon und ich bin damit - trotzdem - schon sehr zufrieden! (im Vergleich zu meiner DK1 schon ein erheblicher Schritt nach vorne).
Bespi
Stammgast
#175 erstellt: 31. Jul 2014, 19:07

margu4u (Beitrag #174) schrieb:
es soll ja auch nicht die "Endverbraucher"-Brille/Version sein! (diese kommt ja - vermutl. - nächstes Jahr; und diese sollte man dann eigentl. auch erst wirklich bewerten). Diese Entwicklerversion soll ja hauptsächl. den Entwicklern als ein verbessertes Modell dienen um eben vom "Erleben" bzw. Funktionsumfang (positional tracking etc.) näher an die Consumerversion zu kommen und so die Software besser optimieren/anpassen zu können...
ps. ich hab meine (DK2) jetzt ja schon und ich bin damit - trotzdem - schon sehr zufrieden! (im Vergleich zu meiner DK1 schon ein erheblicher Schritt nach vorne).


Auch bei der Endverbraucher Version 2015 wirst du noch Pixel sehen, was das angeht, werden wir wie gesagt erst in 5 - 10 Jahren weiter reden können. Und das mit dem erheblichen Fortschritt ist auch relativ. Da bei dem DK2 Display eine PenTile Matrix verwendet wird, ist es teilweise wieder ein Rückschritt. (was im Bericht ja auch klar erwähnt wird)
margu4u
Stammgast
#176 erstellt: 31. Jul 2014, 20:05

Bespi (Beitrag #175) schrieb:
Und das mit dem erheblichen Fortschritt ist auch relativ. Da bei dem DK2 Display eine PenTile Matrix verwendet wird, ist es teilweise wieder ein Rückschritt. (was im Bericht ja auch klar erwähnt wird)

ich sehe es doch selbst "live" an beiden Versionen! und das ist für mich ein deutlicher Fortschritt (was ja natürlich nicht heißen soll, dass es schon perfekt wäre!!) und vielleicht haben manche auch schon zuviel erwartet, es ist wie gesagt noch eine Entwicklerversion (und da liegt der Schwerpunkt eben - noch - nicht auf der maximalen Bildqualität).
Bespi
Stammgast
#177 erstellt: 31. Jul 2014, 20:19
Eine maximale Bildqualität wirst du von solchen Dingern in den nächsten Jahren auch noch nicht bekommen, denn dazu ist weder die Displaytechnik noch die Computertechnik so weit. Die VR Technik der nächsten Jahre kannst du höchstens als den ernst zu nehmenden Anfang bezeichnen (nachdem es mit dem Anfang vor 20 Jahren nicht geklappt hat).
margu4u
Stammgast
#178 erstellt: 31. Jul 2014, 21:42
Mit "maximale Bildqualität" ist doch nur die zur Zeit technisch max. machbare Qualität gemeint und nicht die "theoretisch" maximale Bildqualität (denn die würde wohl bei Auflösung: 100K (oder gleich unendlich ;-) - Kontrast: 1 Billion (oder unendlich) etc. liegen)

also wüsste nicht woran es noch bzgl. "Computertechnik" fehlen würde? z.B. an Grafikpower bestimmt nicht (mit Titan(s) bzw. SLI-Verbund ist auch 4K jetzt schon möglich).
Und bei Displaytechnik: wenn man bedenkt, wie schnell es z.b. bei Handydisplays in den letzten 4 Jahren von zb. 640x480 auf 1920x1080 (zb. S5) ging und was jetzt erst an OLED richtig kommt... da ist es zu 4K nicht mehr weit.
...und ansonsten sind die wichtigsten weiteren Faktoren für eine gute VR-Brille ja eigentl. im Griff, wie z.B. das Head-Tracking (inkl. Positional Tracking) und das große FOV.
>also ich wüsste nicht wo da jetzt noch große Hürden sein sollen
aber das soll natürlich (wie bei fast allem - vorallem technischem!) nicht heißen, dass in den nächsten 2 Jahren schon die "perfekte" VR-Brille da ist, denn verbessern wird man auch in 50 od. 100 Jahren noch was können - aber darum geht es ja nicht! (sondern um ein gutes "VR-Feeling").


[Beitrag von margu4u am 31. Jul 2014, 21:46 bearbeitet]
Dragon283
Stammgast
#179 erstellt: 31. Jul 2014, 23:36

margu4u (Beitrag #178) schrieb:
Mit "maximale Bildqualität" ist doch nur die zur Zeit technisch max. machbare Qualität gemeint und nicht die "theoretisch" maximale Bildqualität (denn die würde wohl bei Auflösung: 100K (oder gleich unendlich ;-) - Kontrast: 1 Billion (oder unendlich) etc. liegen)



Ich erhöhe um die Auflösung und Kontrast : Real Life oder Schärfer als die Realität
margu4u
Stammgast
#180 erstellt: 12. Aug 2014, 20:42
Wer´s noch nicht kennt von den DK(2)-Besitzern >> Tipp: "Live for Speed S2" (LFS) s. unter Share auf Oculus-Seite.
unterstützt die DK2 (im Extended-Mode) und funktioniert/wirkt echt gut damit ! (da bleibt man gern etwas länger in der VR)
Kampfkeks12321
Inventar
#181 erstellt: 13. Aug 2014, 09:05
Ich hatte meine jetzt 2 Tage, bin allerdings überhaupt nicht überzeugt. Man sieht ja nicht nur das Pixel, sondern auch das Farbraster und wenn man die Brille nicht 100% genau auf hat, treten überall Farbverschiebungen auf.
Positives kann ich sagen, dass der Sensor echt gut funktioniert und die Immersion, wenn man über die oben angesprochenen Sachen hinweg sehen kann, schon gewaltig ist.

Nun ja, auf ebay werden ja beim verkauf auch ganz stattliche Preise erzielt. Wer hier Interesse hat, kann sich bei mir melden. Allerdings gibts bei mir keine Sonderpreise.
Compiguru
Inventar
#182 erstellt: 15. Aug 2014, 12:48
Compiguru
Inventar
#183 erstellt: 22. Aug 2014, 16:12
olli-rodriguez
Stammgast
#184 erstellt: 22. Aug 2014, 18:37
Hallo,

ich verfolge das Thema VR-Brillen nun schon eine Weile interessiert im Netz.

Mich interessiert v.a. eine Brille, die einem das 3D-Film-Erlebnis noch näher bringt!!!
Leider lese ich bei der Oculus Rift immer nur Dinge in Bezug auf PC-Anwendungen bzw. -Spiele.......

Mein "Traum" ist aber, dass ich mich auf die Couch lege, die Brille per HDMI an die Quelle (BluRay-Player, SAT-Receiver, Mediacenter, etc.) anschließe und ein schönes, großes Filmerlebnis habe...

Kann mir jemand etwas zum 3D-Filmvergnügen der Rift sagen?

Als Alternativen stehen da ja Project Morpheus und die Avegant Glyph im Raum.
Aber bzgl. Filmgenuss kriege ich auch da irgendwie keine gescheiten Infos

Danke und Gruß
Olli


[Beitrag von olli-rodriguez am 23. Aug 2014, 18:19 bearbeitet]
olli-rodriguez
Stammgast
#185 erstellt: 24. Aug 2014, 09:52
gibt es so wenige, die sich für das Thema "Kopfkino" in den nächsten Monaten interessieren?

Ich persönlich bin schon ganz heiß drauf, habe aber keinerlei Möglichkeiten irgendeine Brille zu testen....

Oculus Rift
Avegant Glyph
Project Morpheus
HMZ T3
...

Wie gesagt: Ich suche richtig großes, schönes 3D-Kino für zuhause....... und nein, ich habe leider aktuell keinerlei Budget für einen Beamer und eine Leinwand........ weil wenn, dann müsste was Gescheites her ...
c0rnfed
Ist häufiger hier
#186 erstellt: 25. Aug 2014, 00:28
Ein kleiner Erfahrungsbericht aus Programmierersicht:

Ich hatte mir letztes Jahr das erste Oculus-Devkit zugelegt, hatte aber zu wenig Zeit wirklich damit rumzuspielen. Trotzdem hab ich mir das neue Development Kit (DK2) bestellt. Vor 2 Wochen wurde es endlich geliefert und ich bin restlos begeistert.

Ja, die Auflösung ist immer noch zu schlecht (unter einem 4K-Display wird es immer Pixel zu sehen geben) und die Bille zu schwer, aber der virtuelle Eindruck viel besser als bei der ersten Version, was hauptsächlich an der Tracking-Kamera liegt, die auch die Kopf-Translationen erfasst.

Daneben braucht man eine schnelle Grafikkarte um die Szene 150 mal pro Sekunde in 1182x1461 Pixel rendern zu können. Denn sobald die Framerate unter 75 fällt stellen sich böse Ruckler ein, die den virtuellen Eindruck stark trüben. Mit einer GeForce GTX 780 ließen sich nicht alle Demos ruckelfrei abspielen.

Es gibt eine Menge cooler Demos (allen voran: SightLine: The Chair) und Spiele. Was mir sehr viel Spaß machte, waren Kino-Demos die einen virtuellen Kino-Saal samt Film anzeigten. 3D-Filme sahen dort (trotz der Suboptimalen Auflösung) irgendwie bessere aus als in einem echten Kino. Auch mal wieder Quake 2 zu zocken war großartig. Achterbahn- und Schaukeldemos testen dagegen den Magen

Das SDK ist im C-Style gehalten und lässt sich schnell in die eigene Engine integrieren, so dass der Entwicklung keine Grenzen gesetzt sind. Ich hoffe ich finde in den nächsten Wochen mal etwas Zeit was zu programmieren

Ansonsten kann ich jedem nur empfehlen sich die Brille einmal anzusehen und wenn möglich auch länger und mit Kopfhörer in die virtuelle Welt einzutauchen. Es lohnt sich!
margu4u
Stammgast
#187 erstellt: 25. Aug 2014, 19:40
Hallo c0rnfed,
interessant mal etwas aus Programmierersicht über die Rift bzw. VR-Brillen zu hören (ps. ich hab auch DK1+2).
Was für "Dinge" programmierst du normalerweise ? beruflich oder in der Freizeit ?

Was mich mal interessieren würde: es gibt ja jetzt "Tools" die herkömmliche Spiele/Simulationen für die Rift - ich nenn´s mal - "konvertieren",
siehe z.B. "New vorpX - Bioshock: Infinite Running on Oculus Rift DK2"
https://www.youtube....8HHBoXwR5-A6_KGRI47G

Da das ja schon recht gut "umgesetzt" aussieht: kann man mit so einer "Brückenlösung" damit rechnen, dass in ca. 1,5 Jahren (wann hoffentl. die Consumer-Rift kommt) viele aktuelle Spiele/Simulationen mit so etwas schon ordentlich laufen werden oder muss man in der Praxis eher noch 3-4 Jahre warten bis die Anwendungen/Spiele rauskommen, die von Anfang an mit Rift/VR-Support programmiert wurden ?

und zum technischen: was muss so ein "Konverter" außer der Anpassung des Bildformats und dem Umsetzen des positional trackings eigentl. noch "umwandeln" damit es Rift/VR-kompatibel wird ?
muss es komplett in die SDK-Programmiersprache konvertiert werden oder ist SDK schon kompatibel mit den gängigen Prog.sprachen und muss nur dafür optimiert/erweitert werden ?


[Beitrag von margu4u am 25. Aug 2014, 19:50 bearbeitet]
Kampfkeks12321
Inventar
#188 erstellt: 25. Aug 2014, 20:44

Daneben braucht man eine schnelle Grafikkarte um die Szene 150 mal pro Sekunde in 1182x1461 Pixel rendern zu können. Denn sobald die Framerate unter 75 fällt stellen sich böse Ruckler ein, die den virtuellen Eindruck stark trüben. Mit einer GeForce GTX 780 ließen sich nicht alle Demos ruckelfrei abspielen.


Der Abschnitt kommt mir etwas seltsam vor. Wie kommst du auf diese krumme Auflösung? Die DK2 hat einen 1920x1080 px Display und da die Horizontale Auflösung geteilt wird, müssen auch nur 75 Frames in der Sekunde gerendert werden.
c0rnfed
Ist häufiger hier
#189 erstellt: 26. Aug 2014, 01:50
@margu4u:

Programmiere Konsolenspiele für Geld Dass man nachträglich von außen Spiele ovr tauglich macht halte ich für nahezu unmöglich, da man ja 2 Szenen aus unterschiedlichen Blickwinkeln rendern muss. Das eigene Spiel auf die Oculus zu bringen ist allerdings sehr leicht wenn man einen halbwegs sauberen Renderpass hat (trotzdem gibts eine Menge zu optimieren).

@Kampfkeks12321:

Die interne Auflösung des Rendertargets (für ein Auge) ist ein wenig höher als 1920/2, da sonst durch die Distortion im Postprocessing (in der das Bild verzerrt wird, damit es durch die Linse wieder gerade aussieht) die Auflösung zu schlecht werden würde. Die 150 kommt daher, dass du 75 mal 2 mal die Szene rendern musst (jeweils für beide Augen).
olli-rodriguez
Stammgast
#190 erstellt: 26. Aug 2014, 08:47
Und wie schlägt sich die OR nun bei 3D-Filmen?
alex1971
Stammgast
#191 erstellt: 18. Sep 2014, 14:47

olli-rodriguez (Beitrag #190) schrieb:
Und wie schlägt sich die OR nun bei 3D-Filmen?
:.

Genau, das frage ich mich auch !

Ist die neues Version direkt an einen BluRay anschließbar und nutzbar ??
c0rnfed
Ist häufiger hier
#192 erstellt: 18. Sep 2014, 23:37

alex1971 (Beitrag #191) schrieb:
Ist die neues Version direkt an einen BluRay anschließbar und nutzbar ??

Nein
Compiguru
Inventar
#193 erstellt: 21. Sep 2014, 23:02
Compiguru
Inventar
#194 erstellt: 28. Sep 2014, 21:15
mallwi
Schaut ab und zu mal vorbei
#195 erstellt: 11. Dez 2014, 12:33
Guten Morgen zusammen,

ich würde gerne mal von Euch wissen, ob vielleicht irgendjemand schon die FVP Brille Fatshark Dominator(http://www.drohnen.de/3142/fatshark-dominator-test-vergleich/) getestet hat und mir verraten kann, ob die in Wahrheit wirklich so gut ist wie sie im Test abgeschnitten hat.

400 Euro sind für mich schon eine Menge Geld und ich möchte die nur ungern für lau ausgeben.

Danke schon im Voraus.
Hansi_Müller
Inventar
#196 erstellt: 12. Dez 2014, 20:18

mallwi (Beitrag #195) schrieb:
Guten Morgen zusammen,



400 Euro sind für mich schon eine Menge Geld und ich möchte die nur ungern für lau ausgeben.

Danke schon im Voraus.


und hat nur eine 600 x 480 Pixel Auflösung.
olli-rodriguez
Stammgast
#197 erstellt: 04. Mrz 2015, 10:06
Also, ich freu' mich

http://www.golem.de/...ate-1503-112741.html

wobei ich persönlich im Wesentlichen auf das (3D-)Heimkino-Erlebnis wert lege..... von daher ist für mich auch die Avegant Glyph sehr interessant!!!

In einem Jahr bin ich sicherlich schlauer
Hansi_Müller
Inventar
#198 erstellt: 04. Mrz 2015, 13:10
Nachdem die grossen Masse eine 3D Brille nicht ablehnen, wird die Ocolus Brille einen absoluten Nischenartikel bleiben.
phoenix0870
Inventar
#199 erstellt: 16. Mai 2015, 23:10
Timo2811
Stammgast
#200 erstellt: 17. Mai 2015, 10:21
Kein Problem. Kannste hier kaufen:
http://www.motion-sim.cz/index.php/en/products
Compiguru
Inventar
#201 erstellt: 17. Mai 2015, 10:50
Hört sich fast noch interessanter als die Oculus Rift an: Ich habe die HTC Vive ausprobiert und bin geflasht
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