Viper4Android - Anleitung zum Umsounden von Kopfhörern

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Soundwise
Inventar
#1 erstellt: 19. Mai 2014, 17:25
Hallo zusammen,

Viper4Android ist eine der besten Sound-Apps, die ich kenne. Bei mir läuft es seit einem Jahr immer im Hintergrund.

Besonders schätze ich neben dem 10-Band-EQ die Fähigkeiten der APP, dass man die Klangsignatur damit sehr gut anpassen und feintunen kann.
Im Prinzip lassen sich mit den Einstellungen andere Kopfhörer simulieren und das nicht nur per EQ.
Es lassen sich Eigenschaften wie Sprungantwort und Decay beeinflussen bzw. simulieren ohne große Klangeinbussen.
Im Prinzip braucht man nur einen "guten" Kopfhörer und kann sich die Klangsignatur so zurecht biegen, wie man will.


Zu Viper4Android gibt es nur spärliche Anleitungen und minimalistische Erklärungen dazu, was die einzelnen Einstellungen bewirken. Ansatzweise Erklärungen gibt es hier. Den Download der APP findet man da.

Im Prinzip hat man mit Viper viele Möglichkeiten, den Sound zu tweaken. Da gibt es z.b. den Convolver, in dem man mit Samples zb. Röhernverstärker simulieren kann. Meiner Meinung nach braucht man den Convolver nicht unbedingt.
Dann hat man Möglichkeiten, Surround Sound einzustellen aber diese Settings bewirken meiner Meinung nach eine oft unnatürliche Wiedergabe.

Nun zu den Settings, mit denen ich "umsounde".

1.) Playback Gain Control

Wenn ich das richtig verstanden habe, wird hier die Dynamik beeinflußt.
Zuerst wählt man die Effektstärke, empfohlen wird "Moderate".

Über <Max Gain> wird die Dynamik erhöht. Je höher <Max Gain> eingestellt, desto zackiger der Sound.

Über <Max Output> wird dieser Effekt limitiert. Je niedriger der Wert, desto softer wird der Sound.
Bei sehr niedrigen Werten wird das Ergebnis sehr "smooth" und relaxt, kann aber auch schöngefärbt wirken.


2.) Equalizer

Der 10-Band Equalizer, braucht wohl kaum erklärt werden.


3.) Reverberation ("Echo")

Über <Room Size> und <Sound Field> lassen sich die Räumlichkeit sehr gut einstellen.
Die idealen Einstellungen sind wohl persönliche Präferenz, für mich klingt 49m² und 5-7m am natürlichsten.
Ich würd sagen, das entspricht einem mittelgrossen Jazz-Keller.

Wichtiger find ich die Einstellungen <Dampening Factor> und <Dry Signal>

Je höher der <Dampening Factor>, desto smoother der Sound.

Mit <Dry Signal> simuliert man unterschiedliche Grade an Luftfeuchtigkeit.
Man erreicht hier mit Werten <50 % ein "weicher"werden des Sounds ähnlich wie über <Max Output> und
ein "zackiger"werden des Sounds mit Werten >50%.

4.) Über <Tube Sound Simulator> läßt sich ein Röhernverstärker simulieren.
Dabei werden die geradzahligen harmonischen verzerrungen erhöht und die die ungeradzahligen Verzerrungen reduziert.



Es gibt noch eine Menge anderer Möglichkeiten, den Sound zu tweaken. Andere Einstellungen haben oft ähnliche Auswirkungen wie die, die ich genannt habe.
Klar, mann kann noch einen Bass-Boost einstellen, kann dies jedoch auch über den EQ selbst definieren.

Unabhängig davon, was diese 4 Einstellungsmöglichkeiten theoretisch bewirken - man kann damit sehr gut das Sounding von Kopfhörern komplett verändern und bevorzugte Klangsignaturen simulieren.
Die mit diesen Einstellungen erzielten Effekte entsprechen, zumindest subjektiv wahrgenommen,
veränderten Impulsantworten und verändertem Ausschwingverhalten.

Man kann sich so recht gut den "perfekten" Kopfhörer zusammenbasteln bzw. für verschiedene Kopfhörer
unterschiedliche Profile abspeichern. Besonders schätze ich die Möglichkeiten, den Sound softer machen zu können bzw. den Sound "wärmer" färben zu können.

Ein Beispiel: Wer einen Sennheiser HD600 hat und manchmal gerne eine Annäherung an den HD650 Sound hätte,
kann sich dies mit Hilfe von V4A zusammenbasteln.
Ein anderes Beispiel: Ich mag z.B. den Sound des Denon d5000 sehr. Ich habe nun für meinen In-Ear JVC FX850 ein Profil erstellt und ihn auf D5000 gesoundet. Unterschiede gibt es zwischen den Beiden nun höchstens noch im Bereich Auflösung und Räumlichkeit, da hat der große D5000 dann doch etwas die Nase vorn.

Es braucht nur etwas Zeit und Übung mit V4A, bis man weiss, was man zu tun hat.

Also viel Spass beim Tweaken und Umsounden !
Fragen beantworte ich gerne,

viele Grüße
Günther


[Beitrag von Soundwise am 19. Mai 2014, 17:37 bearbeitet]
Hirnwindungslauscher
Hat sich gelöscht
#2 erstellt: 23. Mai 2014, 14:12

Mit <Dry Signal> simuliert man unterschiedliche Grade an Luftfeuchtigkeit.
Man erreicht hier mit Werten <50 % ein "weicher"werden des Sounds ähnlich wie über <Max Output> und
ein "zackiger"werden des Sounds mit Werten >50%.




Nein nicht ganz.
Dry Signal ist das unbearbeitete Signal (also ohne Reverb).
Wet Signal ist das Nachhall-Signal (mit dem Reverb).

Man mischt sich damit quasi nur den Gesamt-Anteil des Nachhalls zusammen.
Soundwise
Inventar
#3 erstellt: 23. Mai 2014, 14:22
Die Erklärung des Menüpunktes von Viper:


7. Reverberation. It uses mathematical methods to simulate the environmental feeling sensation. Example a song can be felt playing inside the auditorium, living room, bathroom, and so on.
(1) Enable checkbox. Whether the effect is enabled.
(2) Room Size. This value defines the virtual environment area size. The larger the value, the sound is wider and more echoes.
(3) Sound Field. This value defines the width of the room above, in meters. Assumed that the above room size is 100 square meters, here to set a width of 14 meters, then the length of the room will be 7.14 m.
Therefore, the room size and width defines the aspect ratio of the virtual environment.
The larger the value, the sound coming from both sides will felt more obvious.
(4) Damping Factor. This value defines the humidity of air in the above virtual environment, the moisture vapor in the air will easily absorb the echoes.
So the bigger this value, the less echoes heard.
(5) Wet Signal. This value defines the volume of the simulated environment effect.
(6) Dry Signal. This value defines the volume of the original sound.

For environments with low air humidity such as living room, auditorium and other indoor environment, you can use room size and sound field to define the area of ​​the virtual environment, water vapor content values ​​from 0 to 20, the reverb signal values ​​20 to 50, the proportion of the original signal to take value of about 50.
For environments with high air humidity such as bathroom and other indoor environment that contains a lot of moisture, you can use room size and sound field to define the area of ​​the virtual environment, water vapor content values ​​of 50 to 100, the reverb signal values ​​40 to 80, the proportion of the original signal value of about 50.


[Beitrag von Soundwise am 23. Mai 2014, 14:32 bearbeitet]
Hirnwindungslauscher
Hat sich gelöscht
#4 erstellt: 23. Mai 2014, 14:24
Ok, aber das:

(5) Wet Signal. This value defines the volume of the simulated environment effect.
(6) Dry Signal. This value defines the volume of the original sound.

ist recht eindeutig beschrieben.
metze.b
Stammgast
#5 erstellt: 23. Mai 2014, 14:25
Das klingt sehr interessant - danke Günther.
Werde ich mir ansehen.
Soundwise
Inventar
#6 erstellt: 23. Mai 2014, 14:34

Hirnwindungslauscher (Beitrag #4) schrieb:
Ok, aber das:

(5) Wet Signal. This value defines the volume of the simulated environment effect.
(6) Dry Signal. This value defines the volume of the original sound.

ist recht eindeutig beschrieben. :)


OK, aber worauf bezieht sich das:

For environments with low air humidity such as living room, auditorium and other indoor environment, you can use room size and sound field to define the area of ​​the virtual environment, water vapor content values ​​from 0 to 20, the reverb signal values ​​20 to 50, the proportion of the original signal to take value of about 50.
For environments with high air humidity such as bathroom and other indoor environment that contains a lot of moisture, you can use room size and sound field to define the area of ​​the virtual environment, water vapor content values ​​of 50 to 100, the reverb signal values ​​40 to 80, the proportion of the original signal value of about 50.
ZeeeM
Inventar
#7 erstellt: 23. Mai 2014, 14:36
Bow_Wazoo_1
Inventar
#8 erstellt: 22. Dez 2014, 22:51
Gain control interessiert mich sehr.
Eine dynamische Regulierung der Lautstärke, bzw. der Verstärkung?
Wofür soll das gut sein?

Ist der Modus aktiviert hört sich alles zumindest lauter an..
Vielecht auch irgendwie "dynamischer"...

Aber wodurch?
Sub_6
Stammgast
#9 erstellt: 23. Dez 2014, 11:59
Damit es weniger Lautstärkeunterschiede zwischen Alben aus unterschiedlichen Jahrzehnten von verschiedenen Künstlern gibt.Kompressor auf wikipedia
Bow_Wazoo_1
Inventar
#10 erstellt: 23. Dez 2014, 12:09
Diese Funktion lässt sich nicht nur als Kompressor nutzten, sondern auch um die Dynamik anzuheben(Expander?).
Was viel interessanter ist
Verstehe ich das denn richtig, da Viper4android mit dieser Funktion die Dynamik "hochrechnen" kann?

Ich bin mittlerweile sehr angetan von der Funktion und meine tatsächlich mehr Dampf in die Musik zu bringen.

Strength :moderate
Max gain: 4db
Max out : 0db

klingt richtig gut!

Hab mich versucth in die Materie einzulesen:

http://www.hdm-stuttgart.de/~curdt/Brockdorff.pdf

Aber es wäre schön wenn hier jemand mehr zu dieser Funktion sagen könnte


[Beitrag von Bow_Wazoo_1 am 23. Dez 2014, 17:21 bearbeitet]
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